关于pocketmine.yml相信很多小白都看不懂……
但是配置好了可以让你的服务器大增色彩!
这里给大家带来该文件的配置
本经验来自百度贴吧,原作ID:Shanwer
#Check your language code on https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_ISO_639-2_codes
language: "chs"
这里是语言文件的设置,目前已知支持中文的核心有itx/Clearsky和Tiwa核心
设置为chs就可以使用中文了(Clearsky内核为zhs)
#Whether to send all strings translated to server locale or let the device handle them
force-language: false
这里是强制语言,一般没啥事不要乱改
#shutdown-message: "Server closed"
里面的“Server closed”可以修改,这个是在服务器关闭时告诉在服务器内的玩家服务器关闭了,使用[§]这个符号可以给说的话加上颜色
#Allow listing plugins via Query
query-plugins: true
这是允许你使用query协议查询插件的设置
#Show a console message when a plugin uses deprecated API methods
deprecated-verbose: true
这里是当你的插件使用了一些错误或者是不被推荐的API时自动在后台提醒
#If set to auto, it’ll try to detect the number of cores (or use 2)
async-workers: auto
这个对于现在的pocketmine来说没啥用,这是设置pocketmine最多能使用多少CPU内核,简称多线程(科普:PM只支持2.5个核心,然而没有2.5这样的CPU核心)
#Main thread hard memory limit in megabytes. Set to 0 to disable
#This will stop the server when the limit is surpassed
main-hard-limit: 1024
这个是用来设置服务器最多能够使用的内存,像我打了1024就说明服务器能使用1024MB的内存
#Threshold for batching packets, in bytes. Only these packets will be compressed
#Set to 0 to compress everything, -1 to disable.
batch-threshold: 256
这是压缩数据包的设置,单位为字节
设置为0会压缩全部,设为-1禁止使用这个功能,对带宽低的服务器会有一些帮助
#Compression level used when sending batched packets. Higher = more CPU, less bandwidth usage
compression-level: 2
这里是用来设置压缩等级的,等级越高占用CPU越高,带宽越少,请按服务器配置设置
#Use AsyncTasks for compression. Adds half/one tick delay, less CPU load on main thread
async-compression: true
异步压缩,设置了多线程后才可以有效,这是用来缓解主线程CPU负担的
#Experimental, only for Windows. Tries to use UPnP to automatically port forward
upnp-forwarding: false
这个是只有Windows系统才能使用的设置,这个是UPnP映射,有的路由器或许开启这个就可以不用端口映射了
#If > 1, it will show debug messages in the console
level: 1
如果设置的等级大于1,它将会把调试信息显示到控制台
#Enables /status, /gc
*s: true
是否使用/status和/gc,true的话就启用这两项命令
/status是显示服务器各项性能,类似于FCNK服务器的性能墙
/gc是用来清理垃圾的,可以清理掉多余的区块,实体啥的
#The default format that levels will use when *d
default-format: mcregion
这是用来设置地图格式的,像PC地图就是如此
#Automatically change levels tick rate to maintain 20 ticks per second
auto-tick-rate: false
auto-tick-rate-limit: 20
用来保持level的单位时间(tick)的速度,第二个是用来设置最大单位时间为几的,不知道单位时间为几秒可以去看看Minecraftwiki
#Sets the base tick rate (1 = 20 ticks per second, 2 = 10 ticks per second, etc.)
base-tick-rate: 1
这个是设置单位时间的速率,如果你服务器配置高就随便弄吧
always-tick-players: true
始终维持玩家单位时间
下面请根据服务器配置严格调整!
下面请根据服务器配置严格调整!
下面请根据服务器配置严格调整!
重要的事情说三遍
#Amount of chunks sent to players per tick
per-tick: 1
一单位时间发送给玩家的区块数量
太大会造成玩家客户端和服务端都卡顿,自己按服务器配置调整吧
#Amount of chunks sent around each player
max-chunks: 32
这个是用来设置有多少个区块会在玩家周围持续加载的,太多的话例如像Nukkit的逆天配置会直接爆服爆手机的
#Amount of chunks that need to be sent before spawning the player
spawn-threshold: 28
这个是设置当玩家进服时需要接收多少个区块,同上,不要调太多
#Save a serialized copy of the chunk in memory for faster sending
#Useful in mostly-static worlds where lots of players join at the same time
cache-chunks: true
这个是使用区块缓存,可以有效防止大量玩家进服造成的tps下降,不过得记得清理
下面就是关于农作物以及诸多服务器问题的设置
#Max amount of chunks processed each tick
per-tick: 50
这个是服务端每单位时间处理的区块数量,对大型生存服务器建议调大一点。
#Radius of chunks around a player to tick
tick-radius: 10
这个是玩家周围半径处理的区块设置
light-*s: true
在处理区块同时也是否进行光源更新
clear-tick-list: true
是否在使用指令/gc或者别的插件触发事件时显示1tick能够清理多少的设置
#Max. amount of chunks in the waiting queue to be generated
queue-size: 2
在等待队列中,被生成的区块的数量上限,超过设置的这个数则不给予处理,就会造成卡区块的问题
#Max. amount of chunks in the waiting queue to be populated
population-queue-size: 2
在等待队列中,被填充的区块数量上限
后果同上
这个是周期设置,itx核心才有效,如果是插件会在文件夹里设置的
ticks-per:
animal-spawns: 400
设定隔多少单位时间生成一只动物
monster-spawns: 1
设定隔多少单位时间生成一只怪物
autosave: 6000
设定隔多少单位时间保存一次地图等数据
cache-cleanup: 900
设置多少单位时间里清理一次不在区块内的生物
这个是生成的生物上限,同itx核心有效
spawn-limits:
monsters: 70
生成怪物的最大数量
animals: 15
生成动物的最大数量
water-animals: 5
生成水生生物的最大数量
ambient: 15
生成地狱生物的最大数量
文章评论
测试邮箱邮箱
@Benben 你这样回复怎么测试邮箱 :sad:
农作物生长怎么弄?
Genisys内核好像有直接翻译成中文版的吧。。
有用
@chanzhi 多谢支持
(=^▽^=)这篇对我很有帮助(=^▽^=)
@falk ~~
☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
@2333 (๑•ั็ω•็ั๑)